Cómo Gandalf hizo que Elminster se quite el sombrero

 

 

Bueno resulta que antes de tercera edición de Dungeons and Dragons, el mágo emblemático de los Reinos Olvidados (Forgotten Realms) usaba un sombrero en punta, algo característico de los magos en ficción. Pero a alguien se le ocurrió que esto lo hacía parecerse mucho a Ian Mcellen, digo Gandalf.
Skärmavbild-2012-10-12-kl.-14.12.51Así que por eso ya no lo tiene o no lo usa en sus retratos al menos.

Elminster2Elminster del escenario de campaña de Reinos Olvidados tercera edición.

Primeras impresiones sobre DnD 5ta edición

En cuanto a ediciones de Dungeons and Dragons he jugado 3ra, 3.5, y Pathfinder (3.75). Le he dado una buena leída a los manuales básicos de 4ta y a algunos suplementos como Eberron campaign guide, Forgotten Realms campaign guide y Neverwinter campaign setting.

  1. En general no me gustó la 4ta edición. En primer lugar por la falta de OGL. Es decir a diferencia de 3ra en que cualquiera podía crear contenido para el juego. 4ta prácticamente ha sido un juego cerrado.
  2. En segundo lugar, la falta de opciones a la hora de crear un personaje. En 4ta no se pueden mezclar las opciones, dando lugar a personajes más monótonos.
  3. En tercer lugar en 4ta hubo un intento por simplificar las reglas que a los que veníamos jugando 3ra nos pareción un poco un downgrade de las reglas.

dnd-next

Pero volviendo al tema. 5ta o Dnd next.

  1. Me gusta el hecho de que se ha regresado a algunos conceptos de 3ra en lo que refiere a reglas. Y en general se ve más DnD que 4ta.
  2. A diferencia de algunos comentarios, no me molesta que algunas reglas como los feats sean ahora  opcionales. De hecho me parece bien que se trate de “abrir la puerta” de esta  manera a los nuevos jugadores. Con la simplificación de reglas.
  3. Me gusta lo poco que se ha anunciado sobre los feats. Que al parecer serán opciones con más peso en esta edición.
  4. El d20 en situaciones a favor, me parece una exageración. Que creo que no funcioaba en, no recuerdo si Warcraft d20 o WOW d20 que tenían como hero poinsts un d20 extra.
  5. Me gusta la aproximación que han tenido para integrar los trasfondos de los personajes al sistema. Cosa que se ve en reglas alternativas de Pathfinder y otros d20 como 13th Age. Aunque en lo que respecta al rol, igual termina siendo un elemento que depende de cada grupo más que de cada sistema, al menos en mi opinión.
  6. En general me parece un sistema que promete un buen juego. Ahora si de alguna manera se diera algo parecido a la OGL de 3ra. Pues estaría dispuesto a comprar esta nueva edición.
  7. Debo agregar otro factor que sería bueno. Una de las cosas que me convenció de no seguir la ruta de 4ta y más bien seguir con Pathfinder fue la manera en que la compañía trata a sus clientes. Es decir escuchándolos, respetándolos y en general teniendo una excelente atención. Cosa que no vi en aquella época en WOC.
    Se supone que para esta edición se “escuchó” a los jugadores pero las pocas encuestas que vi no me pareció que realmente dieran opciones tan relevantes.

En conclusión me parece que esta edición es una buena promesa para tener una experiencia con el sabor a DnD de antes y un sistema acorde. Pero siempre y cuando no recaigan en los errores de 4ta con el trato a las compañías 3rd party y el trato a sus clientes.

Aquí traducción las primeras impresiones CJ Miozzi  de The Escapist por nuestro amigo IO de Dragones del Sur.

Aquí el pdf en inglés con las reglas básicas.

Es la industria de los juegos de rol una gran estafa?

 

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Keith Barker (creador de Eberron) publicó un artículo, donde hablaun poco de su punto de vista del diseño de RPGs a propósito de un artículo de Joe the Lawyer en el que afirma que el trabajo de “Diseñador de juegos” es una estafa, una mentira, una farsa hecha por la industria para vender.

 

Aquí la parte importante del artículo de Joe:

 

“Recuerdo una conversación con Rob Kuntz donde describió un juego, creo que era Calabozos y Dragones, en el que él y un jugador estaban tan inmersos(en el juego) que continuaron jugando en una pizzería, sin dados, libros, hojas de personaje, papel, ni lápices en el que Rob hacía que el jugador adivinara un número para determinar el éxito o fracaso de una acción. Funcionó por que había un sistema de resolución de conflictos confiable o situacional que daba la apariencia de que las cosas no eran arbitrarias. En el fondo, no es eso lo que todos los sistemas de RPG hacen supuestamente?”

 

Y continua:

 

“La famosa cita de Gary Gigax:”El secreto que nunca deben saber los directores de juego es que no necesitan ninguna regla.” Quisás debería ser expandido a directores y jugadores, y parece ser el oscuro secreto de la industria del diseño de RPGs.”

 

Keith afirma que “Los RPG (Juegos de rol) tienen dos partes, la de juegos y la de rol. No necesitas reglas para rolear” y continua “pero a mi me gusta jugar el juego…” “…si juego Champions no es por que tenga que hacerlo, si no por que me gusta construir un personaje. Me gusta idearme un concepto rápido de una linea (miren, sin reglas!) y disfruto de hacer un golpe de 18d6, haciendo suficiente knockback para hacerlo atravezar la pared”

 

En mi experiencia he tenido excelentes sesiones con sistemas muy simples y también con sistemas más complejos. Pero lo que más me atrae de los RPG un buen balance entre rol y sistema.

Recuerdo alguna vez ir a jugar un juego de DnD 3.5 y encontrarme con un grupo que no usa las reglas más que de guía y terminar teniendo una mala experiencia al discutir alguna acción.  En todo caso son cosas que se deben explicar antes de empezar a jugar. Como la vieja discusión sobre la falacia de Stormwind, DMs que no usan el sistema en lo referente a interacción social y esperan que el jugador “actue” tan bien como su puntuación en esta habilidad. Una vez más esas cosas se discuten antes, cosa que no desperdicio mis recursos en habilidades sociales.

El trabajo que hacen los profesionales del diseño es importante para la parte “juego” en juego de rol, y hay sí sistemas muy entretenidos, aunque la desventaja sería que algunos terminan complicándose tanto que para un recién llegado termina siendo una barrera para disfrutar el juego ya que la curva de aprendizaje se vuelve muy tediosa.

Es ridículo minimizar la labor de los diseñadores de reglas de juegos y a la industria.  Puedes dejarlos de lado? Pues claro nadie te obliga a gastar tu dinero ni tu tiempo en los sistemas de juego, pero no podemos negar que parte importante del hobbie es la industria y las innovaciones e ideas que nacen de ella. Y principalmente las horas de diversión que nos producen.

 

Qué opinas sobre la industria y la relación entre el sistema y el rol?

 

 

Artículo de Keith Barker http://keith-baker.com/some-thoughts-about-rpgs-and-rules/

 

Artículo de Joe the Lawyer http://wondrousimaginings.blogspot.com/2013/08/is-rpg-game-design-bullshit-profession.html

Un Tributo

Vi este post en facebook y me gustó tanto que quise traducirlo para quienes no hablan inglés.

Original http://forum.rpg.net/showthread.php?646633-A-Tribute

Traducción:

He estado merodeando por algún tiempo, y siento que necesito escribir esto por motivos catárticos, si balbuceo un poco, ruego me perdonen.

 

El año es 1979, y había estado leyendo comics por algún tiempo en ese punto, un día en un número de Iron Man (creo), había publicidad de Calabozos y Dragones. Tenía un gran dragón rojo en la portada, y de inmediato me intrigó. ¿Un juego de tablero, sin tablero? ¿Cómo funcionaría esto?

Mi madre era una maestra de secundaria, y mantenía un control estricto sobre su hijo más joven. Mi hermano mayor nunca fue un lector, prefiriendo la caza y la pesca como nuestro padre (esto es usual en la Virginia del Oeste rural- no hay mucho más qué hacer). Yo sin embargo, era un lector con L mayúscula, tal como mi madre en ese aspecto. En cualquier caso, ella quería asegurarse de que yo no leyera cosas inadecuadas para mi edad.

 

Asi que le pregunté a mi madre sobre esta novedad de Calabozos y Dragones, y ella me mostró un volante que estuvieron distribuyendo en la iglesia sobre como Calabozos y Dragones incentivaba la brujería y era la entrada al Satanismo. ¡De ninguna manera! Su hijo no sería un satanista.

Mi madre era muy activa en la librería local, también tratando de prevenir que ciertos individuos prohibieran libros. Ella creía que era la responsabilidad de los padres determinar qué era aceptable para sus hijos y no de nadie más.

 

Entonces, dijo no. Yo respodí en mi mas “madura” vos para mis 8 años que cuando quise leer otras cosas, ella se tomaba el tiempo de leerlas primero para determinar qué era lo mejor. ¿Por qué no conseguir el “Manual del jugador” y leerlo ella misma, y luego tomar la decisión?

 

Alrededor de una semana después llegué de la escuela y sobre mi cama encontré el “Manual del jugador” con una nota de mi madre (aún conservo la nota). La nota decía: Esto va a ser bueno para ti. No ignores las matemáticas en esto. Necesitarás una “Guía del Amo del Calabozo” y un “Manual de Monstruos” saldrán de tu propina si aun quieres esto.

 

Di mis propinas de los proximos meses e hice algunos trabajos en casa de un vecino para ganar el dinero para comprar los otros libros y mi madre llamó a los padres de mis amigos para asegurarles que “Calabozos y Dragones” no era satánico y que era inclusive bueno para sus hijos (como matemáticas y lectura), asi que mi madre en escencia programó mi primera sesión de Calabozos y Dragones.

 

Luego de muchos años, aun juego. He hecho más amigos con este juego e incluso me ayudó a obtener un buen trabajo (mucha gente juega Calabozos y Dragones en Amazon.com incluyendo los reclutadores). Todo porque mi madre no dejó que otra gente tomara desisiónes acerca de su hijo.

Mi madre falleció en Junio. No puedo poner en palabras cuánto la extraño, y cuánto ha hecho ella por mí. Tengo un hijo de 4 años ahora, y mi única esperanza es ser un décimo tan buen padre como mi madre lo fue.

 

Por WVUFan486

9 Tips para improvisar una sesión de juegos de rol

1 Tener un buen conocimiento de las reglas.

No desperdicies tiempo buscando en manuales o en línea que podría ser tiempo valioso para pensar qué sigue después en la aventura.

2 Lista de nombres

Ten una lista de nombres para asignar a npcs o lugares es de mucha ayuda. Los nombres de por sí ya te dan una idea de personalidad y otras características.

3 Lista de NPC’s

Busca en internet NPC’s pregenerados o ten una lista de pregenerados. También les puedes asignar uno o dos rasgos de personalidad característicos que te ayuden a diferenciarlos y a que tengan un esbozo de personalidad.

4 Conoce los números de los personajes jugadores

Revisa las hojas de personajes de los jugadores, normalmente los jugadores suelen poner detalles que te darán una pista de qué quieren encontrar en el juego. Estos detalles pueden ser de trasfondo o parte de la mecánica del juego por ejemplo si ves que un personaje ha invertido en habilidades sociales improvisa un encuentro social, si otro ha invertido en la habilidad de escalar pon algún obstáculo, etc. Trata de que todos hagan algo valioso en el transcurso de la sesión.

5 Conoce a tus jugadores

La gente suele contar anécdotas de cosas que les gustó hacer en juegos pasados, básate en esto para improvisar encuentros y desafíos.

6 Reciclaje

Ten a la mano hojas de personaje de juegos pasados o material de aventuras ya sea publicadas o propias y de ahí cambiando detalles como nombres y descripciones (lo que se conoce como masking) tendrás un recurso para tu aventura improvisada. También puedes simplemente usar partes de aventuras que hayas jugado que te acuerdes maquillando un poco para que se adapten a tu campaña.

7 Has conexiones

Has conexiones entre la gente que los personajes jugadores van conociendo, entre ellos mismos y con los mensionados en sus trasfondos. Como parte importante de los juegos de rol está la historia, la cual se va construyendo sobre la marcha (más aun en una improvisación) por tanto hacer que valgan las relaciónes entre los personajes jugadores, npc y entre ellos mismos va ha hacer que se generen tramas en la historia (por intrigas, amores, pactos, enemistades, amistades, etc) y las tramas pueden volverce aventuras con facilidad.

8 Reacciona a lo que pasa en el juego

Presta mucha atención a lo que los jugadores hacen, dicen y a sus reacciones ante lo que les presentas de manera que puedas cambiar la trama si notas falta de interés o ahondar en aquello que despierta sus emociones.

9 Inspírate

En video juegos, libros, películas etc. Una vez más puedes tomar pedazos de cada uno y armar una aventura en el acto solo cambiándo nombres y lugares.

Comic de Pathfinder RPG

Dynamite Entertainment lanzará a partir de Agosto el comic de Pathfinder.

Escrito por Jim Zubkavish y con el arte de Andrew Huerta y las carátulas de Lucio Parrillo, Matteo Scalera, Dave Dorman y Erik Jones.

Pathfinder #1 contiene 40 páginas y una nueva historia también viene con un exclusivo poster y mapa táctico jugable.

Los héroes icónicos de los libros básicos del mundo de Pathfinder son llebados a la vida por primera vez en una nueva historia llena de encanto y alta aventura que va a complacer tanto a los fans como a nuevos lectores.

El número 1 Incluye 10 páginas de perfiles de personajes y los stats.

Tomado de http://geek-news.mtv.com/2012/05/14/best-selling-rpg-pathfinder-comes-to-comics/

Colección personal de Juegos de Rol de Dave Arneson subastada

La colección del cocreador de Calabozos y Dragones, fallecido en 2009 se está subastando en ebay.

Algunos de los productos incluidos son:

  • TSR D&D Dungeons & Dragons Expert 2nd 1981
  • TSR D&D Supplement II: Blackmoor by Arneson
  • D&D Dungeonmaster’​s Index by Arneson 1977
  • TSR D&D Dungeons & Dragons Basic 1st 1981
  • TSR AD&D 2nd Players Handbook 1st 1989
  • TSR AD&D 2nd Dungeon Master’s Guide 1st 1989
  • Grey Ghost FUDGE RPG Inscribed/Auto​graphed 1995

Monte Cook Deja Wizards of the Coast

Una noticia un poco vieja pero aquí va la traducción del post de Monte Cook:

La semana pasada decid que dejaría my puesto como trabajador contratado en Wizards of the Coast. Ya no trabajo en Calabozos y Dragones, aunque podría prover consultoría en el futuro. Mi decision está basada en diferencias de opinión con la compañía. Sin embargo, quiero aprovechar la ocación para enfatizar que mis diferencias no fueron para con mis compañeros diseñadores, Rob Schwalb y Bruce Cordell. Disfruté cada momento de trabajo con ellos durante el año pasado. Tengo fe en que crearán un juego divertido. Los estoy apoyando.

Debido a la clausula de confidencialidad de mi contrato, y también por un deseo de tomar las cosas profesionalmente, no tengo intención de entrar en más detalle por ahora. (Más que nada, simplemente odio el drama y prefiero hablar de cosas más interesantes.)

En cuanto a lo que voy ha hacer luego, espero que se queden en sintonía. Planeo tener un anuncio interesante en ese sentido en un futuro cercano.

Original http://montecook.livejournal.com/251404.html

Personalmente por lo que he leído de 5ta parece que están tratando de agradar a todo público y finalmente creo yo que va a terminar siendo un mal producto como creo es 4ta. Y peor aún una nueva segmentación en el relativamente pequeño (comparado por ejemplo con Magic) mercado de Calabozos y Dragones y los juegos de rol.

Grand history of the realms

Grand History of the realms es un libro escrito por Brian R. James y Ed Greenwood, publicado por Wizards of the Coast en 2007. Por qué hablar recién de un libro del 2007, pues por que lo acabo de leer XD.

Originalmente fue una publicación online por Brian R. James por su cuenta. Wizards se contactó con él para hacer esta versión oficial.

Es una gran linea de tiempo con todos los eventos de la historia de Forgotten realms publicados en diferentes suplementos que incluyen desde -35000 DR hasta 1385 DR.

El libro consta de el clásico diseño de Forgotten Realms de 3ra edicción y con muchas ilustraciones, lamentablemente muchas de ellas recicladas de otros productos de WOC incluyendo muchos que no tienen que ver con los Reinos.

En la carátula aparece el drow más popular de la historia Drizzt con su panteran Guenhwyvar.

Un punto a favor que cabe recalcar es la inclusión de mapas que reflejan el continente de Faerum en las diferentes etapas de la historia.

También contiene diferentes documentos y cartas escritas por diferentes personajes en diferentes etapas de la historia, las cuales no se encontraban en la versión original de Brian James. También tenemos cuadros con los governantes de diferentes reinos.

El libro no contiene nada de reglas, pero si mucho conocimiento sobre los reinos olvidados como para pasarse horas de horas aprendiendo sobre su historia.

Pathfinder Society en Smart Games


Este viernes 25, desde las 2 p.m, estaremos corriendo, con la ayuda de nuestros amigos y anfitriones de Smart Games, juegos de Pathfinder Society Organized Play, en los cuales tendremos juegos de rol de Pathfinder Society. Como siempre, tendremos preronajes pre generados, y también daremos la opción de creación de personajes propios.

También como siempre, proveeremos todo el material, como dados, lápices, hojas, y demás. Además, al finalizar la jornada, realizaremos un sorteo de material sorpresa. El lugar será la tienda Smart Games, en Plaza Camacho, en Javier Prado Oeste 5193, La Molina. Tienda 6-A- Sótano.

¡Los esperamos!